# Reconociendo Patrones de Pensamiento Computacional ## Idea Central: Utilizar el diseño de videojuegos como herramienta para enseñar pensamiento computacional y facilitar la transferencia de estos conocimientos a otros dominios, como la creación de simulaciones científicas. ## Conceptos Clave: * **Patrones de Pensamiento Computacional (CTP):** Patrones abstractos de programación aprendidos durante el diseño de juegos que se pueden aplicar en otros contextos. * **Ejemplos:** * Generación * Absorción * Colisión * Transporte * Difusión * Ascenso de Colinas * Difusión Colaborativa (implícito) * **Transferencia de Conocimiento:** La capacidad de aplicar los CTP aprendidos en el diseño de juegos a la creación de simulaciones científicas. * **Herramientas de Evaluación:** * **Cuestionario de Patrones de Pensamiento Computacional:** Evalúa la capacidad de reconocer CTP en diferentes contextos. * **Gráfico de Patrones de Pensamiento Computacional:** Analiza el código para identificar los CTP utilizados. ## Metodología: * **Summer Institute:** Taller de dos semanas para profesores de secundaria y estudiantes universitarios. * **Diseño de Juegos:** Los participantes programaron juegos como Frogger, Sims, Space Invaders y Pacman. * **Simulaciones Científicas:** Los participantes crearon simulaciones científicas. * **Cuestionario:** Se administró un cuestionario para evaluar la comprensión de los CTP. ## Resultados: * Los participantes demostraron la capacidad de reconocer y aplicar CTP en diferentes contextos. * El cuestionario y el gráfico de patrones demostraron ser herramientas útiles para evaluar el pensamiento computacional. ## Conclusiones: * El diseño de juegos es una herramienta efectiva para enseñar pensamiento computacional. * Los CTP facilitan la transferencia de conocimiento a otros dominios. * Se necesitan más investigaciones para identificar patrones adicionales y mejorar las herramientas de evaluación. ## Implicaciones del Pensamiento Computacional (implícitas): * Abstracción * Descomposición * Pensamiento Algorítmico * Reconocimiento de Patrones * Automatización * Depuración * Generalización * Simulación * Evaluación * Diseño de Sistemas * Paralelismo/Concurrencia * Representación de Datos * Abstracción de Control * Modularidad