## **Conectado, un videojuego para concienciar sobre el acoso y ciberacoso escolar** URL: [[Conectado – eUCM ](https://www.e-ucm.es/es/portfolio-item/conectado/)](https://www.e-ucm.es/es/portfolio-item/conectado/)[Conectado – eUCM](https://www.e-ucm.es/es/portfolio-item/conectado/) ***Conectado* es una aventura gráfica** donde el jugador se pone en la situación de una persona que sufre acoso escolar en su día a día en su centro educativo. En *Conectado* el jugador pasa a través de 5 días, donde tiene que comenzar en un instituto nuevo y hacer amigos. A lo largo de los días los compañeros que conoce le irán dando la espalda y metiéndose con él, tanto en persona como por las redes sociales. De esta forma, el jugador, de una manera segura, **experimenta lo que supone ser víctima de bullying y ciberbullying**. En el videojuego aparecen reflejados las agresiones más habituales como la exclusión social, los insultos, motes, publicación de imágenes retocadas para humillar y reírse de una persona, mensajes ofensivos, robo de contraseñas y objetos materiales, el chantaje, etc. Con esto se pretende **aumentar la empatía de los jugadores hacia las víctimas**, así como **hacerles reflexionar** sobre las consecuencias finales de algunos de estos actos aumentando su concienciación. ![](https://www.e-ucm.es/wp-content/uploads/2018/07/16_MaloteAmenaza-300x231-1-300x231.png "16_MaloteAmenaza-300x231") ![](https://www.e-ucm.es/wp-content/uploads/2018/07/20_OpcionesMovil-300x231-1-300x231.png "20_OpcionesMovil-300x231") El videojuego **permite trabajar con los sentimientos y la empatía** y enfrenta al alumno con sentimientos como son la impotencia, la inferioridad, la frustración y la soledad mediante varios minijuegos en forma de pesadilla. En estos minijuegos el jugador no puede ganar para incrementar esos sentimientos. Además a través de los numerosos diálogos del juego el jugador puede responder de diferentes formas para decrecer el enfrentamiento pero nunca llega a una solución completa del problema hasta el desenlace del juego (ni tampoco respondiendo de forma violenta). De esta forma se transmite al jugador que **la forma de combatir el acoso y el ciberacoso es pedir ayuda**. La idea principal es que el ciberacoso es un problema serio y social que no puede resolver él solo y por su cuenta.***Conectado* ha sido diseñado y desarrollado pensando en su uso en clase por parte del docente.** Tiene una duración de unos 40 minutos, siendo así perfectamente posible su incorporación en una hora de clase y dando tiempo a una pequeña discusión guiada por el tutor o profesor sobre la experiencia que los jugadores viven a través del videojuego. Esta experiencia común vivida por los alumnos permite al profesor realizar una sesión de reflexión donde los alumnos hablen y traten la situación vivida dentro del videojuego (y en la que el educador puede plantear discusiones sobre si alguna de esas situaciones se dan en el colegio y cómo la viven sus estudiantes). Para que el tiempo de juego se ajuste a una clase algunas de las interacciones con los personajes así como con la red social o el móvil presentes dentro del juego están simplificadas siendo representaciones limitadas de los sistemas reales.